Sexta-feira às 22 de Novembro de 2024 às 04:35:42
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Projeto de tecnologia, programação e robótica é aplicado na escola José Alexandre Sávio

São oficinas de criação de games, de aplicativos e sites, de programação, de robótica e de design thinking, para que os alunos tenham acesso a essas novas tendências de mercado visando s

Projeto de tecnologia, programação e robótica é aplicado na escola José Alexandre Sávio

Estudantes dos 5ºs anos da Escola Municipal José Alexandre Sávio, no Jardim Social, em Campo Largo, estão fazendo parte do projeto Multiplique o Bem. Criado pela EGP em parceria com o Ministério da Cultura, os estudantes participam de oficinas de economia criativa que visam, não somente o desenvolvimento de habilidades inovadoras, mas também de habilidades emocionais - as soft skills.

Desenvolvido com o patrocínio da Caterpillar, que tem sede em Campo Largo, o Multiplique o Bem tem como objetivo despertar nos estudantes o interesse em desenvolver projetos inovadores voltados para design, games, animação e robótica, entre outros segmentos da economia criativa.

O lançamento do projeto na E.M. José Alexandre Sávio aconteceu na última terça-feira (04), mas os estudantes já colocam a mão na massa desde março. O prefeito Maurício Rivabem incentivou os pequenos programadores a tirarem o máximo proveito das oficinas.

“É uma oportunidade para pensar no futuro, no que vocês querem ser quando crescer. Eu agradeço a EGP e a Caterpillar - que emprega mil pessoas aqui na cidade -, e vamos tentar levar este projeto para outras escolas”, disse o prefeito.

Na escola serão oferecidas oficinas de criação de games, de aplicativos e sites, de programação, de robótica e de design thinking, para que os alunos tenham acesso a essas novas tendências de mercado visando sua capacitação e qualificação para o trabalho.

“O projeto usa a metodologia maker para desenvolver as habilidades emocionais que ajudam os jovens a se tornarem agentes de transformação, seja no ambiente familiar, escolar, comunitário e futuramente no profissional. Além da parte técnica, as oficinas também estimulam o pensamento crítico, colaboração, comunicação efetiva e habilidades empreendedoras, competências essenciais para que esses jovens sejam capazes de liderar projetos de impacto social e contribuir ativamente para o desenvolvimento de suas comunidades”, destacou Francisco Kronemberger, diretor do projeto.

A iniciação à tecnologia entregue nas aulas oferece diversos benefícios como o encorajamento do trabalho em equipe, o incentivo à aprendizagem para fora da sala de aula, o estímulo aos estudantes para desenvolverem e partilharem o conhecimento por meio de ferramentas digitais, além do trabalho com estratégia de observação de campo, grupos focais, entrevistas, entre outros. Por meio de atividades práticas, os jovens irão explorar o potencial transformador da tecnologia, compreendendo como ela pode ser aplicada para solucionar desafios reais e impulsionar mudanças positivas.

O estudante David Rafael, de 10 anos, se diverte e aprende muito durante as aulas: “Usando o computador eu já criei o próprio jogo e um dia eu quero ajudar as pessoas”, conta.

Durante o lançamento do projeto, David e seus colegas receberam um kit de ferramentas, um kit de robótica e a escola ganhou uma impressora 3D.

“Como diz o nome do projeto, Multiplique o Bem, multiplicar e transformar são nossos objetivos na Educação de Campo Largo. Estamos muito felizes com a execução dele aqui”, disse a secretária municipal de Educação, Dorotéa Stoco.

Futuro - Com foco no desenvolvimento cultural, as oficinas irão apresentar aos alunos os setores profissionais relacionados à economia criativa com o objetivo de despertar neles essa nova possibilidade de atuação em uma área que vem conquistando cada vez mais espaço.

 

O processo de aprendizagem segue um tema definido em conjunto com os estudantes, com base em um dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU. Paralelamente à pesquisa de um problema, será construído um protótipo que atenda a alguma necessidade do projeto de solução desenhado em aula, que pode ser um robô (mecanismo automatizado), um aplicativo, um game, uma animação, ou até mesmo todas essas possibilidades. Todo ensino será desenvolvido em torno da busca da solução para esse problema.

O projeto Multiplique o Bem reforça o uso da tecnologia para o impulsionamento do desenvolvimento social e econômico. Durante as oficinas, os jovens serão estimulados a abraçarem seu potencial como criadores, inovadores e solucionadores de problemas, capacitando essa nova geração com as ferramentas necessárias para enfrentar os desafios do futuro e os preparando para os avanços tecnológicos e as demandas da economia atual.